Les règles du UNO !

Les règles du UNO !

Le UNO® de Mattel est l'un des jeux de cartes les plus connus du monde ! Malgré tout, certaines règles font encore débat au sein des familles et des groupes d'amis. Nous allons donc reprendre l'ensemble des règles officielles du jeu UNO !

 

Nombre de joueurs : de 2 à 10

Durée de jeu : 20 min

But du jeu : Débarrassez-vous de vos cartes ! Cela marque la fin du tour et les points sont comptés par les cartes restantes dans les mains des perdants.

Pour Gagnez : Vous pouvez compter les points de deux façons :

Méthode 1 : Le joueur qui se défait le premier de ses cartes gagne un nombre de point qui correspond aux cartes restantes dans les mains de tous les autres joueurs. Et ce, à chaque tour. Le gagnant est celui qui, selon les résultats de plusieurs tours, obtiendra 500 points.

Cette méthode vous encourage à remporter le tour coûte-que-coûte, c'est-à-dire à être le premier à se débarrasser de ses cartes !

Méthode 2 : On attribue des points aux joueurs en fonction de leurs cartes restantes à la fin d’un tour (le joueur qui se débarrasse le premier de ses cartes n'obtient aucun point). Et ainsi de suite à chaque tour. Le perdant est celui qui, selon les résultats de plusieurs tours, obtiendra 200 points, les autres sont gagnants.

Cette option vous encourage à vous débarrasser rapidement des cartes les plus "chères".

Les cartes au UNO

Il y a 108 cartes dans un paquet.

Les cartes numériques au UNO : Elles valent de 0 à 9 points.

Chaque chiffre est représenté en 4 couleurs.

Toutes cartes numériques sont en double quantité à l'exception du 0.

 

Cartes UNO Joker : "Passe ton tour", "+2", « Changement de sens ».

Le coût de chacune de ces cartes est de 20 points. Chacune d’elle est représentée en 4 couleurs en double quantité.

Cartes UNO Joker Noir: "Changement de couleur", "+4".

Chaque carte vaut 50 points. Il y a 4 cartes de chaque type par paquet.

Règles du UNO

Distribution : Au début du jeu, chaque joueur reçoit 7 cartes (à l'aveuglette). Les cartes restantes sont posées face cachée et constitue la pioche. La carte supérieure de la pioche est retournée, placée à côté et devient la première carte du paquet !

Début de partie : Le joueur ayant distribué les cartes commence, le tour se poursuit ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.

Pendant son tour, le joueur a le droit de poser une carte sur la pile, selon les règles suivantes :

Soit la carte doit être de la même couleur. Soit la carte doit avoir le même chiffre, ou la même image (cartes actives), ou être une carte noire active (changement de couleur, +4).

En l'absence d'une carte appropriée, le joueur pioche une carte . Si la carte piochée remplit les conditions ci-dessus, le joueur peut la poser sur le paquet, sinon le joueur conserve la carte, dit "Passe" et le tour passe au joueur suivant.

Le jeu se poursuit jusqu'à ce qu'un des joueurs se débarrasse de toutes ses cartes. Le joueur remporte donc la manche et les points sont comptés de la méthode désirée.

Cartes joker UNO 

Passe ton tour / Stop : - le joueur suivant passe son tour. Le joueur ne peut se "sauver" de l'action de cette carte qu'en posant exactement la même carte (même couleur, même image) ! 

+2 : - le joueur suivant pioche deux cartes et passe son tour. Le joueur peut se "sauver" de l'action de cette carte en posant une carte "+2" (la couleur peut être quelconque). Les actions des cartes "+2" ne s'additionne pas et le dernier joueur, sur lequel la "chaîne" de cartes "+2" est posée, ne pioche que deux cartes du paquet et passe son tour.

Changement de sens / Reverse :  - le sens du tour est inversé. Par exemple, il était "dans le sens des aiguilles d'une montre", après avoir posé cette carte, il sera "dans le sens inverse des aiguilles d'une montre". Lorsque vous posez plusieurs cartes "Reverse", leurs actions s'additionnent. Par exemple, deux cartes "changement de sens" n'ont aucun effet - le tour continue dans le même sens qu'avant, trois cartes changent le sens du tour en sens inverse, etc.

Changement de couleur : - vous permet de changer la couleur actuelle du paquet (pour n'importe quelle couleur, y compris la couleur actuelle). Le joueur suivant doit poser n'importe quelle carte de la couleur spécifiée. Pour poser cette carte, le joueur n'a pas besoin de conditions particulières.

+4 : -ne peut être joué par le joueur à son tour, seulement et seulement si il ne peut poser aucune autre carte sur le paquet (il lui manque la couleur actuelle / le chiffre actuel / aucunes cartes joker).

En même temps que la pose de cette carte, vous devez choisir une couleur. Le joueur suivant (joueur 2) pioche quatre cartes et passe son tour. Le joueur 2 ne peut se "sauver" de l'action de cette carte qu'après avoir posé une carte "+2" de la nouvelle couleur ordonnée (tout se passe alors comme d'habitude avec l'action standard de la carte "+2»).

 

Vérifiez l'honnêteté. Si le joueur 2, vers qui l'action du "+4 " est dirigée, soupçonne qu'il est trompé et que le joueur 1, qui a posé cette carte, a en fait la couleur actuelle, il peut demander à montrer les cartes du joueur 1. Si les soupçons sont justifiés, le joueur 1 reprend son "+4" dans sa main, pioche quatre cartes et passe son tour. Par contre, si les soupçons étaient vains, le joueur 2 pioche ses quatre cartes et aussi deux autres cartes pour punir sa méfiance et passe son tour.

Les cartes blanches

carte changement de main : - Vous choisissez n'importe quel adversaire avec qui vous échangez vos cartes. Vous désignez également la couleur à jouer au prochain tour !

Les cartes blanches sans la moindre inscription, sont des cartes joker personnalisables. Laissez-vous guider par votre imagination !

 

 

 

 

 

Voici quelques idées de règles original

  • Jouez autant de cartes d'affilée que vous le pouvez.
  • Piochez jusqu'à ce que vous ayez 7 cartes en main.
  • Jouez toutes vos cartes Joker
  • Prenez 2 cartes au joueur qui en a le plus.
  • Faites des bruits de poulet jusqu'à votre prochain tour.

La règle du "UNO !" et du "Contre UNO !"

Le joueur doit avertir qu'il lui reste qu'une seule carte et qu'il va peut-être bientôt terminer la partie. En posant l'avant-dernière carte (alors qu'il ne l'a pas encore sortie), le joueur doit avoir le temps de dire "UNO" ! (qui signifie "un" en italien). Si le joueur ne le fait pas, ses adversaires peuvent crier " contre UNO " et il devra piocher deux cartes de pénalité ! Les autres joueurs peuvent utiliser le "contre UNO " à partir du moment où le joueur lâche son avant-dernière carte et avant que le joueur suivant ne commence son tour (en posant une carte ou en piochant une carte du paquet).

Les joueurs n'ont pas le droit de cacher le nombre de cartes qu'ils ont en main. Les adversaires doivent toujours avoir en vue le nombre de carte des autres joueurs.

En cas de nombreuses erreurs et d'inattention, une règle supplémentaire peut être introduite : pour toute carte mal posée, faux cri, etc. le joueur pioche deux cartes.

Maintenant que vous avez une parfaite maitrise des règles, il est tant de jouer ! Si néanmoins vous avez fini par vous lasser de ces règles alors c'est le moment de découvrir quelques variantes du jeu comme le UNO Flip ou le DOS !

 

Variantes Uno 

 


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