Apprendre les Échecs

Apprendre les Échecs

Cet incroyable jeu de société a su traversé le temps en restant pratiquement inchangé. Nous sommes conscients que l'apprentissage de la maitrise des échecs peut paraître long et ennuyeux... Mais à travers la lecture de cet article vous apprendrez tout ce dont vous devez savoir sur celui que l’on appelle le Roi des Jeux ! Vous aurez assimilé les règles de base, les mouvements de chacune des pièces ainsi que de nombreuses astuces, si bien qu'à la fin de votre lecture vous serez prêt à commencer votre première partie

première partie échec

1. Origine et histoire du jeu d'échecs

Le jeu d'échecs et ses règles ont une histoire qui a toujours éveillé l'intérêt mais dont on sait très peu de choses. Nous connaissons quelques fables traitant de l'origine du jeu, fables qui ne sont fidèles à l'histoire que dans la mesure où elles situent le lieu d'origine en Asie et dans un passé très lointain.

Des jeux similaires aux échecs ont été découverts sur des sculptures égyptiennes, ainsi que des documents écrits, vieux de mille ans, faisant référence aux Échecs ! Le jeu d'Échecs de cette époque n'était cependant pas le jeu que nous connaissons aujourd'hui.

Il y a environ mille ans, Les Échecs était un jeu très apprécié en Espagne. Il avait la réputation d’être le jeu des nobles et des savants.

Pratiqué dans les châteaux féodaux et à la cour des princes, Les Échecs étaient mêmes cité dans les poèmes artistiques.

Pendant des siècles, il est resté un jeu réserver aux aristocrates, aux nobles et à la famille royal. Plus tard, le jeu trouva ses adeptes en Italie et en France ou il se démocratisera auprès des classes populaires.

Les jeux d'échecs, comme nous l'avons souligné, ont changé, mais seulement dans leurs formes, dans leurs essences, ils sont restés inchangés tout au long des nombreux siècles de leurs existences. Les échecs ont toujours eu pour but d’imager une guerre entre deux parties : une guerre d'extinction, menée selon des règles, des lois, de manière intelligente, mais sans clémence…

origine echec

2. Le tablier : l'échiquier

Commençons par les règles du jeu d'échecs en regardant le plateau de jeu. La caractéristique la plus ancienne et la plus durable des échecs est certainement l'échiquier, la table sur laquelle on joue, le terrain de la lutte d'échecs. Il se compose de 64 cases ordonnées en huit rangées et, perpendiculairement à celles-ci, en huit lignes. Par conséquent, on peut dessiner un échiquier en divisant par deux le côté d'une grande case trois fois de suite.

Le processus technique de production d'un échiquier est donc très simple, et la conception logique, tout comme l'appréhension de l'échiquier, n'est pas compliquée. La perception des 64 cases par l'œil n'est pas si facile, mais elle a été facilitée par l'utilisation de la couleur. Les cases sont alternativement colorées en noir et blanc, de sorte que depuis des temps immémoriaux, l'échiquier se présente comme suit :

damier echec

Il est important que l’apprentis joueur d'échecs connaisse très précisément l'échiquier ; il doit pouvoir visualiser chaque case dans sa position individuelle ainsi que dans ses relations avec les cases voisines. C'est pourquoi l'échiquier a été divisé en trois régions : le milieu et les deux ailes.

L'aile gauche est composée de la première et de la deuxième ligne à gauche, l'aile droite de la même façon par les deux lignes extrêmes à droite, et le milieu est formé par les quatre lignes restantes, la troisième, la quatrième, la cinquième et la sixième.

ail gauche échiquiercentre échiquierdroite echiquier

Au centre, quatre carrés forment l'intersection de la quatrième et de la cinquième rangées avec la quatrième et la cinquième ligne. Ces quatre cases au centre du plateau ont une grande importance stratégique !

Pour décrire brièvement et précisément les événements sur l'échiquier, un nom a été donné à chacune des 64 cases ; Autrefois un nom descriptif, à notre époque, où la science de la nature et des mathématiques est devenue si importante, un nom mathématique. Ce nom mathématique nous rappelle un système de coordonnées introduit par Descartes. Ainsi, les huit lignes qui vont vers le haut sont désignées successivement par les chiffres 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, et les huit lignes qui vont de gauche à droite sont désignées successivement par les lettres a, b, c, d, e, f, g, h.

Comme chaque case appartient à une ligne et à une seule rangée, sa ligne et sa rangée le désignent sans ambiguïté. Par exemple, "b5" est le carré de la rangée b qui appartient à la cinquième ligne. Selon la coutume, la lettre précède le chiffre : on écrit b5, jamais 5b. Cette notation a donc l'avantage de désigner chaque carré sans la moindre ambiguïté ( porté à confusion ) !

Le joueur débutant doit s'efforcer d'acquérir l'habitude de désigner les cases et de visualiser leur position. De nombreux joueurs d'échecs échouent simplement parce qu'ils ne maîtrisent pas cette tâche géométrique, sans se douter de sa valeur.

3. Les Pièces d'Échecs

Les armées qui s'affrontent sur le plateau sont composées de pièces noires d’un côté et blanches de l’autre. Les deux camps sont simplement appelés Noir et Blanc. La couleur de la pièce détermine donc son obéissance et sa fidélité à son clan ! Une pièce ne déserte jamais l'ennemi, ni ne se rebelle jamais ; elle est fidèle jusqu'à la mort. Il est vrai que si elle tombe au combat, elle s'éloigne du plateau pour se retrouver simplement dans une boîte où les pièces capturées sont conservées jusqu'à la prochaine partie.

echec piece

Les Blancs et les Noirs ont des forces égales. Chacun a un Roi, une Dame, deux Tours, deux Fous, deux Cavaliers et huit Pions. Chaque clan compte donc seize pièces. Les pièces restent sur le plateau jusqu'à ce qu'elles soient prises, chaque pièce sur une case et jamais deux pièces sur la même case !

 

Les Blancs ouvrent les hostilités en effectuant le premier mouvement, chaque joueur se déplaçant alternativement. Ainsi, une lutte des pièces d'échecs se déroule selon des règles déterminées, jusqu'à ce que le roi d'une partie soit capturé par la force!

Les pièces sont généralement sculptées dans le bois. Le Roi a l'apparence d'un monarque couronné, la Reine porte une couronne plus petite, les Tours suggèrent des châteaux robustes, les Fou ont une coiffe caractéristique, les Cavaliers montrent une tête de cheval, et le Pion est comme un homme sans distinction, un homme de la foule, un simple soldat.

 

5. Règles de base

Bien que chaque pièce soit limitée par son propre ensemble de règles, il existe quelques règles que toutes les pièces doivent respecter.

  1. Aucune pièce d'échecs ne peut se déplacer à travers ou au-delà des autres pièces d'échecs se trouvant sur son chemin, à l'exception du Cavalier, qui peut sauter par-dessus les pièces pendant son déplacement.
  2.  Toutes les pièces d'échecs doivent rester sur une case inoccupée pendant la partie jusqu'à leur capture. Cela signifie que vous ne pouvez pas déplacer les pièces sur l'échiquier et hors de l'échiquier.
  3. Les pièces d'échecs ne peuvent se déplacer que dans une seule direction, à l'exception de la pièce de Cavalier. Par exemple, une Tour ne peut pas se déplacer de 5 cases vers l'avant, puis de 3 cases sur le côté dans le même tour.
  4. Les pièces d'échecs peuvent capturer les pièces adverses en se déplaçant sur la case qu'elles occupent, où elles doivent rester jusqu'au tour suivant.
  5. Contrairement aux dames, les pièces d'échecs ne sont pas tenues de capturer des pièces adverses si l'occasion se présente. Au lieu de cela, le joueur peut choisir de ne pas capturer la pièce de l'adversaire, un choix tactique qui peut le mettre en danger pour faire capturer sa propre pièce.

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4. Les déplacements aux échecs

Le Roi se déplace de sa case à une case voisine, la Tour dans sa ligne ou rangée, le Fou en diagonale, la Dame peut se déplacer comme une Tour ou un Fou, le Cavalier saute en effectuant le coup le plus court qui n'est pas droit, et le Pion se déplace d'une case droit devant. Mais de tels mouvements ne sont autorisés que si la case sur laquelle la pièce atterrit est vide ou occupée par une pièce hostile. De plus, la Tour, le Fou et la Dame sont gênés dans leur mouvement dès qu'ils touchent une case occupée.

echec partie

Toutes les pièces sont sujettes à la capture sauf le Roi. Sa vie est sacrée, le joueur doit le défendre, il ne périt que lorsqu'aucune ressource possible ne peut le sauver de la capture. Lorsque cela se produit, la partie est terminée ; le joueur qui ne peut sauver son Roi de la capture est en "Échec et mat" et perd la partie.

Ces règles ne sont pas complètes, et elles sont d'ailleurs trop brèves pour que le lecteur ne puisse pas en avoir une idée précise, mais elles servent de point de départ en ce sens qu'elles donnent une impression très nette de la lutte aux échecs. Nous allons maintenant les examiner en détail et longuement afin d'éclairer les différentes conséquences logiques qui entrent en jeu…

 

A. Déplacement du Pion

Les Pions sont les pièces les plus restreintes sur l'échiquier. Le pion ne peut avancer que d'une seule case, à deux exceptions près. Le pion peut avancer de deux cases (si désiré) lors de son premier coup de la partie, mais ne peut ensuite continuer à avancer qu'en avançant d'une case par tour. Lorsqu'il capture d'autres pièces, un pion ne peut avancer que d'une seule case en diagonale. Les pions ne peuvent pas capturer les pièces qui sont directement devant eux, mais doivent attendre que la pièce de blocage se déplace ou soit capturée par une autre pièce.

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B. Déplacement de la Tour

La Tour est autorisée à se déplacer dans n'importe quelle direction, mais est limitée à un déplacement en ligne droite. La tour peut se déplacer vers l'avant, vers l'arrière, vers la gauche ou vers la droite jusqu'à ce qu'elle atteigne le bord de l'échiquier ou qu'une autre pièce bloque son chemin. La tour peut se déplacer de 1 à 7 cases, tant que le chemin n'est pas bloqué par une autre pièce. La tour peut capturer n'importe quelle autre pièce sur l'échiquier, tant qu'elle se trouve dans sa zone de mouvement.

déplacement tour échecechec tour

C. Déplacement du Fou 

Le Fou se comporte de la même manière que la Tour, sauf que son mouvement est limité à la diagonale. La pièce peut se déplacer dans n'importe quelle direction diagonale, tant que le chemin n'est pas obstrué. La pièce peut se déplacer de 1 à 7 cases, selon le choix du joueur.

déplacement fou echecechec fou

D. Déplacement du Cavalier 

Le mouvement du Cavalier est un peu plus compliqué à décrire. Souvent, la pièce est décrite comme étant une pièce "joker" parce qu'elle peut déplacé de manière assez étrange. Essentiellement, le Cavalier peut se déplacer dans une direction de deux cases, puis tourner vers la gauche ou la droite en déplaçant une case supplémentaire. La forme du mouvement ressemble à la forme de la lettre "L". Pendant ce mouvement, le Cavalier peut sauter par-dessus d'autres pièces d'échecs pour atteindre sa destination. Le Cavalier ne peut pas se déplacer sur une case déjà occupée par une pièce de son propre clan, mais elle peut capturer une pièce de l'adversaire lorsqu'elle atterrit sur une case occupée par celui-ci

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E. Déplacement de la Dame

La Dame est souvent considérée comme la pièce d'échecs la moins restreinte sur l'échiquier. La Dame combine le mouvement de la Tour et du Fou, ce qui signifie qu'elle peut se déplacer dans n'importe quelle direction, en diagonale ou en ligne droite. Comme pour la Tour et le Fou, la Dame ne peut avancer que tant qu'il n'y a pas d'autres pièces sur son chemin. La Dame peut se déplacer de 1 à 7 cases dans n'importe quelle direction.

deplacement dame echecechec dame

F. Déplacement du Roi 

Le Roi est la pièce la plus simple et la plus directe. Le Roi peut se déplacer dans n'importe quelle direction d'une seule case, tant qu'il n'est pas limité par une autre pièce. Le Roi peut capturer n'importe quelle autre pièce, mais il ne peut se déplacer que sur une case tant qu'il ne met pas la pièce en position d'échec, où une pièce adverse pourrait la capturer au prochain coup…

deplacement roi echecsroi echec

6. Placement initial aux Échecs

Depuis des temps immémoriaux, les hommes se sont placés au début de la partie dans l'ordre indiqué ci-dessous. Les Blancs font le premier coup. Sur la première rangée les officiers Blancs se rangent dans l’ordre suivant: Tour, Cavalier, Fou, Dame, Roi, Fou, Cavalier, Tour ; Sur la deuxième rangée se trouvent les Pions blancs, sur la septième rangée les Pions noirs et sur la huitième rangée les officiers noirs, chacun en face d'un officier blanc de son espèce, la Dame en face de la Dame, le Roi en face du Roi, et ainsi de suite. La Dame blanche est placée sur une case blanche, la Dame noire sur une case noire, la Dame donc sur une case de sa propre couleur - un reste de galanterie féodale

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7. La fin du jeu ; Échec et mat, Pat et match nul

Avec un Échec et mat, le jeu est décidé, mais toutes les parties ne se terminent pas par un Mat.

Si celui dont c'est le tour de jouer ne peut pas faire de coup légal et que son Roi n'est pas échec et mat, il n'est pas mis en échec, bien que la partie soit nécessairement terminée. Une telle conclusion de la partie est appelée un Pat.

Celui qui est en échec ne perd pas la partie et ne la gagne pas non plus, car la perte de la partie n'est subie que par celui qui est "échec et mat" et une condition essentielle est donc que le Roi soit en échec, alors que dans une position de Pat, le Roi n'est pas en échec.

Encore une fois, lorsqu'aucun des adversaires ne pense avoir le pouvoir de mettre fin à la partie en administrant l'Échec, la partie est "nulle", d'un commun accord. Cet accord peut être volontaire ou obligatoire. Obligatoire lorsque les deux adversaires répètent leurs mouvements, en avançant et en reculant sans changer de position, obligatoire également lorsque, pour cinquante mouvements consécutifs, aucun changement essentiel, aucune avancée vers le but final ne peut être démontré, par l'un ou l'autre des joueurs. Cette démonstration, telle est la loi acceptée, est réalisée lorsque, pendant ces cinquante coups, aucune prise ni avance d'une pièce n'a été effectuée, car ce sont, d'un commun accord, les signes visibles d'un changement essentiel.

echec et mat

8. L'importance de la Stratégie

Les règles et les lois du jeu sont maintenant établies ; selon les mêmes règles jouent le débutant et le vétéran, le cancre et le maître. Celui qui ne respecte pas ces règles ne joue pas aux échecs ; celui qui les respecte appartient à la communauté des joueurs d'échecs qui compte plusieurs millions de personnes.

Ce qui distingue les joueurs d'Échecs, qui suivent tous les mêmes règles, s'appelle la stratégie : le plan, le sens, l'intention, la force, brièvement la raison de chacun de leurs coups.

Cette raison n'est pas différente de toute raison, mais une partie de celle-ci, cultivée sur son corps, possédée de sa force et conditionnée par ses douleurs. Sur le même arbre où est accrochée une petite branche, appelée la logique d'Aristote, il y a une autre branche appelée la stratégie aux échecs.

"La différence entre un maître et un débutant, est que le maître a échoué plus que le débutant n'a essayé."
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